Συνέντευξη - Defiance, Παγκόσμια Δημιουργία
Το "Defiance" της Syfy είναι μια τηλεοπτική σειρά από το κανάλι SyFy και ένα τηλεοπτικό παιχνίδι από την Trion Worlds. Αναπτύσσονται παράλληλα ως ολοκαίνουργιο IP, που σημαίνει νέους χαρακτήρες, νέους κόσμους και νέες εξωγήινες φυλές. Το παιχνίδι ξεκίνησε στις αρχές Απριλίου 2013 και ο πιλότος της τηλεοπτικής εκπομπής προβλήθηκε αυτή την εβδομάδα στο κανάλι Syfy. Η σειρά συνεχίζεται τη Δευτέρα στις 9 μ.μ. ET. Εδώ, ο Nathan Richardsson του Trion Worlds και ο εκτελεστικός παραγωγός / showrunner Kevin Murphy μιλούν για τη διαδικασία δημιουργίας.

Ερ .: Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για την αρχική γλώσσα που δημιουργήθηκε για αυτή την παράσταση;

Κέβιν Μέρφι: Ο Ντέιβιντ Πέτερσον δεν είναι μόνο ο δημιουργός της γλώσσας μας, αλλά είναι και ο Πολιτιστικός μας Σύμβουλος στην εκπομπή. Έχει πραγματικά ένα μυαλό για αυτό το είδος της απόχρωσης. Και από τη σκοπιά του, δεν μπορείτε πραγματικά να δημιουργήσετε μια ρεαλιστική γλώσσα χωρίς να γνωρίζετε πολλά για την κουλτούρα της γλώσσας - τους δημιουργούς γλωσσών. Ο David Peterson, πριν από την "Defiance", είναι γνωστός για τη δημιουργία της γλώσσας Dothraki στη σειρά HBO "Game of Thrones". Και αυτό αποτέλεσε μια ακόμα μεγαλύτερη πρόκληση γι 'αυτόν, διότι ο Δότρακης στο "Παιχνίδι των Θρόνων" είναι αναλφάβητοι. δεν έχουν γραπτή μορφή της γλώσσας τους. Ζητήσαμε από αυτούς να έρθουν και όχι μόνο να δημιουργήσουν μια ομιλητή έκδοση του Irathient, αλλά και μια γραπτή έκδοση. μια προφορική εκδοχή του Castithan. Έχει γίνει και Ινδογένεος. και το Liberata είναι ένα έργο σε εξέλιξη, δεν το χρησιμοποιούμε τόσο πολύ. Αλλά σε αυτό το σημείο, την τελευταία φορά που έλεγξα, βρισκόμασταν σε 1.962 Irather words και counting.

Και υπάρχουν πλήρεις κανόνες για τη γραμματική, τη σύνταξη, τα ρήματα και τα ακανόνιστα ρήματα. υπάρχει ένα ορθογραφικό έγγραφο 150 σελίδων που έχει δημιουργήσει. Κατά μήκος του δρόμου υπάρχουν πράγματα που δημιούργησε σε σχέση με το τι είναι οι ξένες μας κουλτούρες και ποιες ήταν στον οικιακό τους κόσμο που δεν καταλαβαίνω καθόλου. Σχεδόν κάθε φορά που δημιούργησε τη γλώσσα Irathient, θα έκανα αυτό το παράξενο τηλεφώνημα από τον David και θα πήγαινε: "Είναι εντάξει αν ο ουρανός του Irathient ήταν κάτι κόκκινο;" "Εντάξει Δαβίδ, σίγουρα." "Μεγάλη, αυτό θα κάνει τα πάντα να λειτουργούν." Και δεν είχα ιδέα γιατί ένας κόκκινος ουρανός ουρανός έκανε τη δουλειά της γλώσσας αλλά ξέρω ότι ο Ντέιβιντ ξέρει και αυτό είναι σημαντικό.

Έτσι είναι πραγματικά πώς το κάνουμε καθημερινά, και ο Nathan θα μπορούσε να μιλήσει για το πώς το κάνουν στο βιντεοπαιχνίδι. Αλλά στην εκπομπή ουσιαστικά γράφουμε στα αγγλικά και τοποθετούμε τα καράτια γύρω από αυτό και λέμε τι θέλουμε να πει ο χαρακτήρας. Ο David επιλέγει την κατάλληλη γλώσσα και στη συνέχεια κάνει τις λέξεις και τη σύνταξη και στη συνέχεια το προσθέτει στο γενικό λεξιλόγιο. Και οι γλώσσες μεγαλώνουν και μεγαλώνουν και μεγαλώνουν και μεγαλώνουν.

Ναθάν Ρίτσαρντσον: Ο τρόπος με τον οποίο το κάνουμε στο ίδιο το παιχνίδι ουσιαστικά δεν είναι στην ίδια έκταση. Είναι περισσότερο ότι παίρνουμε ατομικά, για παράδειγμα, ορκίζομαι και τέτοια πράγματα από διαφορετικές γλώσσες, τα οποία προσθέτουν ένα συγκεκριμένο είδος γεύσης στις συνομιλίες που συμβαίνουν στον κινηματογράφο στο ίδιο το παιχνίδι - γιατί προφανώς δεν χρειάζεται να γνωρίζετε καστ για να μπορέσει να παίξει το παιχνίδι.

Ερ .: Πώς προέκυψαν τα σχέδια για τους αγώνες;

Κέβιν Μέρφι: Λοιπόν, όταν καταφέραμε πρώτα να βρούμε τους αγώνες για τον πιλότο, η αρχική ιδέα ήρθε από τον Τριών. Αλλά θα μπορούσαμε να έχουμε τόσες πολλές φυλές που είναι CGI, μόνο εξαιτίας των ορίων του προϋπολογισμού και των ορίων της τεχνολογίας όσον αφορά τη δράση. Γνωρίζαμε λοιπόν ότι θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε ηθοποιούς σάρκας και αίματος. Έτσι έπρεπε πραγματικά να δούμε: "Τι μπορούμε να κάνουμε αυτό είναι οικονομικά αποδοτικό;" Για τους Irathients, αποφασίσαμε να κάνουμε περισσότερα από όσα κάνουν με το μακιγιάζ και θα χρησιμοποιήσαμε προσθετικό μέτωπο. Και έτσι επηρέασε τον τρόπο που βλέπουν οι Irathients στο παιχνίδι. Φυσικά στο παιχνίδι μπορείτε να κάνετε τίποτα, διότι πρόκειται για έναν εντελώς ψηφιακό τομέα, αλλά αυτή είναι μια περίπτωση του παιχνιδιού που συνεργάζεται μαζί μας. Οι Castithans, αποφασίσαμε να εγκατασταθούμε με φακούς επαφής. Και κάναμε πολλούς πειραματισμούς με το μακιγιάζ για να τους κάνουμε να λάμψουν, αλλά δεν έχουν πραγματικά λάτεξ. Το Sensoth και το Liberata είναι πολύ ακριβό κοστούμι, οπότε βλέπουμε λιγότερους από αυτούς τους εξωγήινους. Και οι Indogenes είναι επίσης πολύ ακριβές, επειδή είναι ένα ολόκληρο κεφάλι λάτεξ.

Αλλά πραγματικά έπρεπε να κοιτάξουμε, "Πώς θα το κάνουμε να μην μοιάζει με κοστούμια από καουτσούκ;" Εξετάσαμε τον τρόπο με τον οποίο ζωγραφίζαμε το λατέξ για να βεβαιωθείτε ότι δεν λάμπει κάτω από τα φώτα της σκηνής. Και όλα αυτά έπρεπε να πάρουν το είδος της αντίστροφης μηχανικής στην εμφάνιση του παιχνιδιού. Αυτή είναι μια περίπτωση όπου το παιχνίδι [προγραμματιστές] ήταν γενναιόδωροι και υπέροχοι συμπαίκτες στην προσαρμογή στις ανάγκες μας. Από την άλλη πλευρά, ένα από τα άλλα πράγματα που κάναμε ήταν, μας ενστερνίσαμε το Volge από το videogame του πιλότου. Και εμφανίζονται σε μερικά άλλα επεισόδια. Αλλά αυτό που ανακαλύψαμε είναι ότι, όταν τα βάζετε σε ένα φωτορεαλιστικό περιβάλλον με πραγματικούς σάρκους και αίματες ηθοποιούς, έμοιαζαν λίγο πολύ "Buck Rogers" - δεν φαινόταν γειωμένο. Έτσι, ο Gary Hutzel, ο οποίος ήταν ο ελεγκτής οπτικών εφέ, έκανε κάποιες αλλαγές στο σχέδιο και στη συνέχεια έτρεξε πίσω με τους ανθρώπους στο Trion. Και ευτυχώς, οι λαοί στο Trion αγαπούσαν πραγματικά ό, τι έκανε ο Gary και έτσι ενσωμάτωσαν αυτές τις αλλαγές στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.Και νομίζω ότι καταλήξαμε σε κάτι που ήταν καλύτερο από ό, τι θα βρισκόμασταν μόνος μας στην τηλεοπτική εκπομπή και ήταν καλύτερο από το αρχικό πρώτο πέρασμα που είχε ο Trion και οι παίκτες ήταν ο δικαιούχος αυτού του είδους cross- επικονίαση των καλλιτεχνών.

Ναθάν Ρίτσαρντσον: Αυτό είναι ένα παράδειγμα όπου αυτά τα δύο διαφορετικά μέσα ... έχουν κάτι που θα μπορούσε να λειτουργήσει καλύτερα από οποιαδήποτε από αυτές. Στην πραγματικότητα, γνωρίζοντας ο ένας τον άλλον καλύτερα και πηγαίνοντας μπροστά και πίσω έτσι - για παράδειγμα, με το Volge - κατέληξε να είναι ένα πολύ καλύτερο αποτέλεσμα στο τέλος. Αυτή ήταν μια ευχάριστη έκπληξη και για τους δυο μας.

Ερ .: Τι είδους συμβιβασμοί έπρεπε να κάνετε στον κόσμο, όσον αφορά τη μετάφραση του τηλεοπτικού παιχνιδιού στην τηλεόραση;

Κέβιν Μέρφι: Έτσι, η πτήση είναι ένα παράδειγμα. Αυτό ήταν κάτι που θα μπορούσε να ήταν δροσερό στο παιχνίδι. Και για εμάς να το κάνουμε αυτό, ο φόβος μου ήταν ότι θα έκανε τα πάντα να αισθάνονται λίγο "Buck Rogers" για να φέρουν τα αυτοκίνητα. Έτσι αποφασίσαμε ότι δεν θα είχαμε αυτό. Και ότι υπάρχει ένας Stratocarrier που εισέρχεστε στο παιχνίδι, αλλά συντρίβεται.

Ναθάν Ρίτσαρντσον: Ακόμη ακόμα διερευνούμε, όπως και όταν σκεφτόμασταν: "Τι έχουμε στην επέκτασή μας στην Defiance", επειδή έχετε ένα επιθετικό πρόγραμμα επεκτάσεων μετά την εκτόξευση. Έτσι έχουμε φύτευση σπόρων. Ρωτούμε τον εαυτό μας: "Αυτό που θα μπορούσε πραγματικά να ταιριάζει εδώ", και στη συνέχεια πρέπει επίσης να λάβουμε υπόψη, με την παράσταση, τι θα μπορούσε να συγχωνευτεί καλά και να δημιουργήσει πραγματικά πιο συναρπαστικές ιστορίες. Επειδή, όταν εξετάζουμε το πώς θέλουμε να προχωρήσουμε το παιχνίδι προς τα εμπρός, αν κάνουμε crossovers εκείνη τη στιγμή ή αν σκέφτομαι απλά προς τα εμπρός, δεν θέλουμε να ζωγραφίσουμε σε μια γωνία. Είναι μια σχέση όπως κάθε άλλη, που πρέπει να γνωρίζετε ο ένας τον άλλον.


Ερ. Σχετικά με τον σχεδιασμό οχημάτων και εξοπλισμού, ποιος φροντίζει αυτό; Μήπως οι ζωντανοί άνθρωποι δράσης το κάνουν αυτό, ή αυτό γίνεται πρώτα από το παιχνίδι;

Ναθάν Ρίτσαρντσον: Τα οχήματα προέρχονται και από τις δύο πλευρές. Όπως συμβαίνει με την τηλεοπτική εκπομπή, σε πολλές περιπτώσεις θα θέλατε τουλάχιστον να τις στηρίξετε σε κάτι που είναι διαθέσιμο ή κοντά στην [πραγματικότητα], το οποίο θα τροποποιήσατε. Δεν έχουμε αυτόν τον περιορισμό μέσα στο παιχνίδι, φυσικά. μπορούμε να πάμε σχεδόν παντού. Αλλά από την άποψη του ποια συμβάλλει περισσότερο, νομίζω ότι είναι αρκετά παρόμοια, αν και ο λόγος που οι άνθρωποι βλέπουν λιγότερο στην τηλεοπτική εκπομπή είναι απλώς ότι πρόκειται για ένα διαφορετικό είδος ιστορίας που λέγεται. Στην Defiance πολλά από τα ταξίδια σας είναι με βάση το όχημα. Έτσι έχουμε τα πάντα, από τα τετράγωνα μέχρι τα φορτηγά και τέτοια πράγματα. Κάποιοι από εμάς έχουμε κάνει τον εαυτό μας. Αλλά καλό παράδειγμα είναι ότι στον πιλότο, το αυτοκίνητο που οδηγούν ο Nolan και η Irisa, στην πραγματικότητα δεν υπήρχε στο ίδιο το παιχνίδι και στην πραγματικότητα μόλις τελειώνει καθώς μιλάμε.

Υπάρχουν περιορισμοί. Για παράδειγμα, θα δείτε ότι έχουμε Dodge Challengers και τέτοια πράγματα. Και αυτό δεν είναι μόνο επειδή είναι καλοί εταίροι και χορηγοί, είναι επειδή ταιριάζει πολύ καλά με το σύμπαν. Επειδή θέλετε να έχετε μια ορισμένη ποσότητα εξωγήινων, φουτουριστικών απόψεων, αλλά πρέπει επίσης να έχετε μια ορισμένη εξοικείωση με τον κόσμο.






Οδηγίες Βίντεο: Dr. Rath interviewed by Claudia Zimmermann (Ενδέχεται 2024).