Συνέντευξη για ταραχή Planescape - Chris Avellone
Ένα από τα καλύτερα RPGs όλων των εποχών ήταν το Planescape Torment, το οποίο δημιούργησε ο Chris Avellone. Μάθετε περισσότερα σχετικά με το πώς είναι να εργαστείτε στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και να είστε μέρος αυτού του απίστευτα δημοφιλούς και καλά βαθμολογημένου έργου.

Η συνέντευξη χωρίζεται σε δύο μέρη. Η συνέντευξη της Lisa Shea έχει ερωτήσεις από έναν παίκτη 39 ετών που ξεκίνησε με περιπέτειες κειμένου όπως η Adventure σε ένα mainframe πίσω στη δεκαετία του 1970. Αυτό το δεύτερο μέρος έχει ερωτήσεις από τον James, έναν 19χρονο παίκτη που ξεκίνησε με γραφικά παιχνίδια.

James: Τι ακριβώς ήταν ο ρόλος σου με τα περισσότερα από τα έργα στα οποία δουλέψατε;

Chris: Συνήθως έρχεται κάτω στο σχεδιασμό του χαρακτήρα και του χώρου, αν και κυμαίνεται από μεμονωμένες περιοχές και χαρακτήρες σε ομάδες περιοχών και όλους τους σημαντικούς χαρακτήρες σε έναν τίτλο (Neverwinter Nights 2). Όσον αφορά τον "ρόλο" των έργων, έχω εκτελέσει το φάσμα από τον τεχνικό σχεδιαστή (δημιουργώντας λίστες περιουσιακών στοιχείων νωρίς στο Interplay), στον σχεδιαστή περιοχής, για να οδηγήσει δημιουργικό σχεδιαστή, να οδηγήσει σχεδιαστή στο Creative Director. Ανεξάρτητα από τον τίτλο, όμως, οι εργασίες αφορούσαν πάντοτε τους χαρακτήρες και τον σχεδιασμό περιοχής / αναζήτησης και τους διάφορους βαθμούς διαχείρισης του σχεδίου.

James: Έχετε εργαστεί σε μια μεγάλη ποικιλία σχεδίων τόσο για το Black Isle όσο και για τη δική σας εταιρεία, την Obsidian Entertainment. Ποια ήταν η μετάβαση μεταξύ εταιρειών;

Chris: Εκπληκτικά ομαλή, κυρίως επειδή μεταβαίναμε σε μια δομή προϊόντος και προϊόντος, κατανοήσαμε καλά από την δουλειά μας στους τίτλους Black Isle - παίρνοντας τον κινητήρα Bioware και στη συνέχεια δημιουργώντας νέο περιεχόμενο γι 'αυτό. Λαμβάνοντας υπόψη το χαμηλό μέγεθος της ομάδας, όμως, οι εργάσιμες μέρες μου κατέληξαν πολύ περισσότερο τα πρώτα 2 χρόνια στο Obsidian, αλλά μετά από αυτό τα πράγματα εξομαλύνθηκαν καθώς μπορούσαμε να προσλάβουμε περισσότερο προσωπικό.

James: Ποιο παιχνίδι ήταν το πιο διασκεδαστικό ή πιο ικανοποιητικό για να δουλέψεις; Υπάρχουν συγκεκριμένοι χαρακτήρες ή συμβάντα που προτιμάτε σε αυτό το παιχνίδι; Όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια, ποιο ήταν το αγαπημένο σας;

Chris: Torment και Icewind Dale 2 ήταν οι δύο πιο ικανοποιητικοί τίτλοι στους οποίους δούλευα στο Black Isle. Στο Obisdian, νομίζω ότι η πρώτη επέκταση του Neverwinter: Mask of the Betrayer ήταν η πιο ικανοποιητική, κυρίως επειδή ο κινητήρας και το σύνολο εργαλείων ήταν σχετικά πλήρες όταν ξεκινήσαμε, γεγονός που επέτρεψε σε όλους να επικεντρωθούν περισσότερο στο περιεχόμενο από ό, για παράδειγμα.

Για το Torment, η απάντηση είναι για την ερώτηση της Λίζα, για το Icewind Dale 2, μου άρεσε να κάνω όλη την δομή επίθεσης και του goblin στο Targos, κυρίως επειδή είμαι ένας τεράστιος ανεμιστήρας της μαύρης εταιρείας του Glen Cook και ντάμπινγκ των παικτών σε έναν μισθοφορικό πόλεμο σεναρίου μπάντα ήταν ένα είδος διασκέδασης. Μου επέτρεψε επίσης να κάνω διασκέδαση σε πολλές αναζητήσεις φέτος που κάναμε σε προηγούμενους τίτλους.

James: Υπάρχουν παιχνίδια που θα ήθελες να δουλέψεις σε αυτό, για οποιονδήποτε λόγο, δεν ήσουν σε θέση;

Κρις: Φάουλ. Ήμουν πολύ απασχολημένος με το Descent to Undermountain εκείνη τη στιγμή και δεν είχα χρόνο να βοηθήσω στο Fallout. Ήταν μια αρκετά συντριπτική απόφαση για τη ψυχή, αλλά δεν νομίζω ότι θα το έκανα διαφορετικά, επειδή η DTU χρειάστηκε πραγματικά όλοι που θα μπορούσε να πάρει εκείνη την εποχή.

James: Εργάζεστε στο πρωτοποριακό Planescape: Torment, ένα από τα πιο κριτικά παιχνίδια για γράψιμο στην ιστορία. Πώς θα λέγατε ότι συγκρατεί ή συγκρίνεται με μοντέρνα παιχνίδια που λαμβάνουν έπαινο για το γράψιμό τους, όπως το Bioshock ή το Half-Life 2;

Chris: Πιθανώς όχι τόσο καλά, επειδή η Bioshock και η HL2 πήραν μια καλύτερη διαδρομή με παρουσίαση ιστοριών και ενσωμάτωσαν την ιστορία περισσότερο στο περιβάλλον και την τοποθέτηση σε σκηνικά, κάτι που πιστεύω ότι λειτουργεί πολύ καλύτερα για παιχνίδια παρά για ανάγνωση κειμένου.

James: Τι παιχνίδι (από οποιαδήποτε περίοδο) θα λέγατε ότι έχει το καλύτερο γράψιμο, εκτός των δικών σας έργων;

Chris: Ορισμένοι από αυτούς που ξαφνιάζουν είναι ο Phoenix Wright (ο πρώτος), το System Shock 2, το Bioshock, οι Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας 1 και πιθανότατα ένας άλλος από αυτούς που ξεχνώ - μερικά από τα παιχνίδια Infocom Infidel και Planetfall) ήταν επίσης εξαιρετικές. Σκέφτηκα ότι το πρώτο παιχνίδι Μύθου είχε μια καλή δομή αποστολής, αν και ο αφηγητής μόνο βοήθησε να πουλήσει την ατμόσφαιρα του τίτλου αυτού εξαιρετικά καλά.

James: Τι ήταν σαν να δουλεύεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών γενικά;

Chris: Καταπληκτικό - δεν συνειδητοποίησα ή πίστευα ότι θα μπορούσες να βγάζεις πραγματικά κάτι που θεωρείς σαν χόμπι, αλλά ο άνθρωπος, έκανα λάθος. Είναι επίσης συναρπαστικό να είστε μέρος μιας ταχέως αναπτυσσόμενης βιομηχανίας - οι παράμετροι της δουλειάς σας συνεχίζουν να αλλάζουν, και τα RPG συνεχώς διατηρούνται οπτικά και τεχνικά εξελισσόμενα καθώς συνεχίζονται τα χρόνια.

James: Σε ποια παιχνίδια εργάζεστε επί του παρόντος;

Chris: Ήμουν δημιουργικός σχεδιαστής μόδας στο παιχνίδι ρόλων των αλλοδαπών και στη συνέχεια μεταφέρθηκα για να είμαι αρχισυντάκτης σε δύο τίτλους που έχουμε σε εξέλιξη - τόσο αιφνιδιασμένοι αυτή τη στιγμή, αλλά και να μείνουμε συντονισμένοι. :) Θα είναι ένα καλό έτος για RPGs.

James: Σας ευχαριστώ πολύ, Chris!

Σημείωση: Μπορείτε να παίξετε το Planescape: Torment στο Gametap αν έχετε λογαριασμό εκεί! Παίζει καλά και στα Vista

Οδηγίες Βίντεο: H συνέντευξη που θα ταράξει τα λιμνάζοντα ύδατα!!! (Ενδέχεται 2024).