Υφαντικά στοιχεία βασισμένα σε συμβάντα
Ένα καλά οργανωμένο οικόπεδο ενισχύει όχι μόνο μυθιστορήματα αλλά και πολλές περιπέτειες RPG. Δεν είναι εύκολο να επιμείνουμε σε μια αυστηρή υπόθεση, διατηρώντας παράλληλα την ψευδαίσθηση της ελεύθερης θέλησης. Ειδικά στις περιπέτειες που βασίζονται σε γεγονότα μπορεί πραγματικά να φανεί όπως ο μάνατζερ του παιχνιδιού προσπαθεί να αναγκάσει ορισμένα πράγματα να συμβούν παρά τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό συμβαίνει πολύ συχνά στα παιχνίδια που έχω δει. Ακολουθούν μερικές συμβουλές για τη δημιουργία του σκελετού μιας εκστρατείας και τη συμπλήρωση του υπόλοιπου. Τα συνολικά τόξα, ο προγραμματισμός συγκρούσεων ανοιχτού τύπου, ο χειρισμός των εφαπτομένων, η πρόβλεψη και η οριστικοποίηση θα καλύπτονται με αυτή τη σειρά.

Το πρώτο μας βήμα είναι να φτιάξουμε μια εικόνα της περιπέτειας στο σύνολό της. Είναι πιο εύκολο να ξεκινήσετε ένα παζλ με μια εικόνα του τελικού προϊόντος, σωστά; Οι περιπέτειες με βάση τα γεγονότα είναι με τον ίδιο τρόπο. Σχεδιάστε πώς θα θέλατε να ξεκινήσει η περιπέτεια και στη συνέχεια να σχεδιάσετε πώς θα θέλατε να το δείτε να λήγει. Μόλις τα έχετε, γεφυρώστε μερικά από τα κενά. Λέω "μερικοί" επειδή δεν γράφουμε ένα μυθιστόρημα εδώ - εργαζόμαστε μόνο σε ένα μέρος μιας ιστορίας RPG. Ας χρησιμοποιήσουμε μια περιπέτεια που ξεκινάει με την απαγωγή της πριγκίπισσας και τελειώνει με την νίκη του καπετάνιου και τη διάσωση της. Αυτό θα μπορούσε να συμπληρωθεί με πράγματα όπως η εύρεση του τόπου όπου ζουν οι κακοί και να μάθουν για την αδυναμία των οπλαρχηγών. Ίσως να έχουν σκλάβους γκόμπλιν; Σε αυτή την περίπτωση προσθέστε 'ελεύθερο το goblins έτσι δεν θα είναι ένα ζήτημα, όταν οι παίκτες θύελισμα τους.' Μην σαρώνετε κάθε λεπτομέρεια. Ζωγραφίστε αυτό σε ευρείες κτυπήσεις απλά για να δώσετε στον εαυτό σας μια γενική εικόνα για το τι θα θέλατε να δείτε στην περιπέτεια. Όσο πιο στενά και πιο συγκεκριμένα το σχέδιό σας σχεδιασμού τότε η λιγότερο διαδραστική περιπέτεια θα είναι για τους παίκτες.

Κάθε μία από αυτές τις γέφυρες που μόλις περιγράψατε αντιπροσωπεύει τόξα γραφικών. Ωστόσο, υπάρχει μια ελαφρώς εσφαλμένη ονομασία στη φράση "τόξο γραφικού". Ενώ είναι αλήθεια ότι θέλουμε να προσθέσουμε ιστορία και ίντριγκα στην περιπέτεια σας είναι επίσης αλήθεια ότι δεν θέλουμε να αναγκάσουμε ή να υποθέσουμε τις ενέργειες του παίκτη σας. Πρέπει να θυμόμαστε να σχεδιάζουμε ανεπίλυτες συγκρούσεις και όχι μονοπάτια. Οι συγκρούσεις προγραμματισμού κάνουν ένα επιπλέον βήμα, αλλά αξίζει τον κόπο. Καθώς η περιπέτεια αρχίζει να εμφανίζεται λιγότερο αμετάβλητη, οι παίκτες θα ασχοληθούν περισσότερο με το να την αλλάξουν. Το επιπλέον βήμα είναι απλά να κάνετε δύο ή τρεις ακολουθίες σε κάθε στάδιο της περιπέτειας που βασίζεται σε γεγονότα. Για παράδειγμα, αντί του "Abbadon κλέβει τα κοσμήματα και φεύγει από το στέμμα", πηγαίνετε με το "Abaddon προσπαθεί να κλέψει τα κοσμήματα του στέμματος". Οι παίκτες μπορεί να τον σταματήσουν. Θα είναι δύσκολο, αλλά όχι αδύνατο. Αν τον σταματήσουν, τότε μπορεί να έχει ένα σχέδιο διαφυγής για να προσπαθήσει ξανά ή τα κοσμήματα αυτά να ήταν ένα δόλωμα. Το πραγματικό του σχέδιο θα μπορούσε να πάρει τους παίκτες μακριά από το σημείο όπου οι κλέφτες του κλέβουν κάτι άλλο. Οι συγκρούσεις προγραμματισμού σας αφήνουν επίσης πολύ μεγαλύτερη ευελιξία με την πορεία της περιπέτειας σας. Οι παίκτες σας θα έχουν μεγαλύτερη επιρροή στον κόσμο του παιχνιδιού και θα πρέπει να προσπαθήσετε και να πιέσετε λιγότερο για να ταιριάξετε. Στην ιδανική περίπτωση δεν πρέπει να υπάρχει τίποτα που να αναγκάζεται να χωρέσει και μπορείτε απλά να διαμορφώσετε τις λεπτομέρειες της περιπέτειας γύρω από τις ενέργειές τους.

Σε εφαπτομενικά παιχνίδια βίντεο μπορεί να είναι πιο διασκεδαστικό και ακόμα πιο επιβραδυντικό από την κύρια αναζήτηση. Οι πλευρικές αναζητήσεις συμπληρώνουν τον υπόλοιπο κόσμο και μερικές φορές περισσότερο από την κύρια ιστορία. Έχω να πω ότι αν ένα ακόμα παιχνίδι που κυκλοφόρησε πρόσφατα, επιμένει να τρέχουμε δουλειές για πάνω από το μισό παιχνίδι που πρόκειται να στείλω επιστολές σε ένδειξη διαμαρτυρίας. Τα παιχνίδια με ρόλους έχουν ακόμα μεγαλύτερο περιορισμό για αυτό: Το παιχνίδι με τους φίλους περιλαμβάνει δέσμευση χρόνου και αμοιβαία αφοσίωση. Εκτός αν όλοι οι παίκτες σας ζουν για αυτές τις εφαπτόμενες, κρατήστε τους σε λογική αναλογία. Δεν μπορώ να το τονίσω αρκετά. Οι πλευρικές αποστολές είναι εξαιρετικές, αλλά τις κρατάτε κατάλληλες και βεβαιωθείτε ότι οι παίκτες σας δεν θα χάσουν ποτέ την κύρια αναζήτηση όταν φτάσουν σε αυτό. Πόσο τρομερό θα ήταν να χάσετε τη σωτηρία του κόσμου επειδή το κόμμα σας είναι απασχολημένο να τείνει το αγρόκτημα της πόλης; Εξετάστε τον κατάλογο τόξου διαγράμματος και κρατήστε την κύρια αναζήτηση λάμπει με τις πλευρικές αναζητήσεις που την βοηθούν όσο το δυνατόν πιο άμεσα. Εκτός αν οι παίκτες σας συνεργάστηκαν για να εκτελέσουν μια υπηρεσία παράδοσης, δηλαδή.

Το foreshadowing είναι το μέρος της περιπέτειας που μου αρέσει περισσότερο. Δεδομένου ότι αυτό είναι στο ύπαιθρο έχω κάνει κάποια λάθη εδώ και εκεί μπορείτε να μάθετε από. Το φρεσκάρισμα είναι μια έντονη τέχνη που αν χρησιμοποιηθεί σωστά μπορεί πραγματικά να εκπλήξει τους ανθρώπους. Το πρώτο πράγμα είναι το πρώτο: λιγότερα είναι περισσότερα. Εάν οτιδήποτε σημαντικό στο παιχνίδι υπονοείται συνεχώς, τότε οι παίκτες σας μπορεί να πιάσουν λίγο πολύ γρήγορα. Αλλά αν ψάχνουν για προεπισκόπηση και να βρουν λίγα τότε θα έχουν λιγότερα να εργαστούν με. Διαλέξτε τα πιο σημαντικά πράγματα στο παιχνίδι σας και στη συνέχεια βρείτε κάπου νωρίτερα στην πλοκή για να τα βάλουν. Πρέπει να αγωνιστούν και να σκοτώσουν έναν αρχαίο δράκο; Ίσως λίγα βήματα πριν από αυτό το τόξο θα μπορούν να το δουν να πετάει στον ορίζοντα. Ίσως να υπάρχουν φήμες πριν από τότε. Ειδικά για μεγάλες μάχες, η προφύλαξη μπορεί να εξυπηρετήσει δύο σκοπούς: προειδοποίηση για τον επικείμενο κίνδυνο και ενδεχομένως προειδοποίηση για μια αδυναμία ή δύο. Απλά προσπαθήστε να κρατήσετε στο ελάχιστο τις μυστηριώδεις μανδύες που συναντούν στην αρχή του παιχνιδιού.

Είναι τόσο ωραίο να έχετε έναν σκελετό περιπέτειας που έχει να κάνει με εσάς.Η αξία του παιχνιδιού και της προετοιμασίας τόσο αξίζει περισσότερο από το χρόνο που επενδύθηκε ζωγραφίζοντας τη μεγαλύτερη εικόνα. Πάρτε μια περιπέτεια έξι βημάτων ως παράδειγμα. Τοποθετήστε την στην οθόνη και οργανώστε τις προεπισκοπήσεις, τις πλευρικές αναζητήσεις και τα γραφικά τόξα. Τώρα δεν χρειάζεται να σκεφτείτε τίποτα πέρα ​​από αυτό που συμβαίνει σε αυτό και στο επόμενο τόξο. Έτσι, μπορείτε να εστιάσετε στην περίοδο λειτουργίας. Ίσως να είναι ο τόπος δύο (θα λέμε ελεύθερα υποδουλωμένα ξωτικά) και πέντε (μάθετε για την αδυναμία του οπλαρχηγού) στην αρχή του παιχνιδιού και σύντομα θα έρθει ο τόπος του τόξου (πριγκίπισσα απαχθεί). Αντί να σκέφτεστε και τα έξι τόξα οικόπεδο και πώς να forehead και side αναζητήσεις πλευρά σε κάθε (ή οτιδήποτε) το μόνο που χρειάζεται να ασχοληθείτε με προφητεύει δύο και πέντε και ο καθορισμός των παικτών επάνω για την τομή τόξα. Ο Foreshadow που ελευθερώνει τα σκλαβωμένα ξωτικά ακούγοντας ότι η εξέγερσή τους είναι συντριπτική, αποκαλύπτει ότι ο καπετάνιος έχει μια αδυναμία με το να του έχει σιωπήσει ένα μίνιμπι λίγο πριν το αναφέρει και να τον φέρει προς την τοποθεσία στην οποία μπορεί να απαχθεί η πριγκίπισσα. Τα κοσμήματα του στέμματος μπορεί επίσης να μην υπάρχουν σε αυτή τη σύνοδο. Ομοίως με τη θέση της οργάνωσης και με το όνομα όποιου ισχυρού τεχνούργου μπορεί να έχει ο καπετάνιος. Τίποτα άλλο δεν έχει σημασία κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου παιχνιδιού και αυτό κάνει πολύ πιο εύκολο να αυτοσχεδιάσει. Φυσικά όλα αυτά τα άλλα πράγματα έχουν σημασία όταν έρχονται, αλλά είναι και πιο εύκολο και πιο διασκεδαστικό όταν ένας κύριος παιχνιδιών πρέπει να σκεφτεί μόνο την τρέχουσα περίοδο παιχνιδιού. Η οργάνωση των αγκιστριών των οικόπεδων μιας περιπέτειας σας βοηθά να οργανώσετε τον εαυτό σας στο τραπέζι και οι παίκτες σας θα το δουν. Ευτυχισμένη ύφανση!

Οδηγίες Βίντεο: Top 10 Κρυμμένα Στοιχεία Σε Ταινίες (Απρίλιος 2024).